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https://repositorio.bahiana.edu.br:8443/jspui/handle/bahiana/7633
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.contributor.advisor | LIMA, Maria de Lourdes | - |
dc.contributor.referees | SILVA NETO, Marinho Marques da | - |
dc.contributor.referees | ALELUIA, Ieda Maria Barbosa | - |
dc.contributor.referees | SILVA, Silvia Maria Barreto da | - |
dc.contributor.author | OLIVEIRA, Clístenes Queiroz | - |
dc.date.accessioned | 2024-04-19T11:51:59Z | - |
dc.date.available | 2024-04-19T11:51:59Z | - |
dc.date.issued | 2021 | - |
dc.identifier.uri | https://repositorio.bahiana.edu.br:8443/jspui/handle/bahiana/7633 | - |
dc.description.abstract | Mesmo diante de uma geração de estudantes criada no ambiente dos jogos e da interatividade, a metodologia da Gamificação associada a Histórias interativas ainda não foi suficientemente testada através de estudos com maior poder estatístico. Este estudo visa comparar a fixação de conhecimento de estudantes de Medicina expostos à aula expositiva ou aula através de jogos e histórias interativas. Secundariamente, tem como objetivo comparar os níveis de aquisição de conhecimento e de satisfação após a exposição às duas diferentes metodologias referidas. Métodos: oitenta e três estudantes do 5º e 6º anos foram incluídos em um estudo clínico randomizado, controlado e cruzado, comparando-se o uso de aulas com gamificação e histórias interativas com o uso de aula tradicional. Os principais desfechos avaliados foram o nível de fixação de conhecimento um mês depois da exposição à última aula, o incremento de conhecimento antes e após cada aula e nível de satisfação ao final de cada aula. Realizou-se análise estatística usando-se o Teste dos Sinais de Wilcoxon, ao nível de significância de 5%. Resultados: a fixação de conhecimento no grupo Gamificação e Histórias foi 3,6 vezes maior (p < 0,001) do que no grupo Aula Expositiva. Os níveis de aquisição de conhecimento e a satisfação também foram superiores no grupo Gamificação. Conclusão: o presente estudo indica que a Aula com metodologia Gamificação e Histórias Interativas é superior à Aula Tradicional na fixação do conhecimento em estudantes de Medicina. Além disso, observou-se também superioridade nos níveis de aquisição de conhecimento e de satisfação. | pt_BR |
dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
dc.publisher | Escola Bahiana de Medicina e Saúde Pública | pt_BR |
dc.publisher.program | Medicina e Saúde Humana | pt_BR |
dc.publisher.initials | EBMSP | pt_BR |
dc.publisher.country | brasil | pt_BR |
dc.rights | acesso aberto | pt_BR |
dc.subject | Educação médica | pt_BR |
dc.subject | Gamificação | pt_BR |
dc.subject | Histórias interativas | pt_BR |
dc.subject | Ensaio randomizado | pt_BR |
dc.subject | Fixação de conhecimento | pt_BR |
dc.title | Ensaio clínico randomizado: aula expositiva versus aula com gamificação e histórias interativas na fixação do conhecimento em estudantes de medicina | pt_BR |
dc.type | dissertação | pt_BR |
Aparece nas coleções: | Dissertações de Mestrado |
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