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https://repositorio.bahiana.edu.br:8443/jspui/handle/bahiana/6029
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.contributor.advisor | Pinto, Elen Beatriz | - |
dc.contributor.author | Fonseca, Erika Pedreira da | - |
dc.date.accessioned | 2022-06-01T09:59:03Z | - |
dc.date.available | 2022-06-01T09:59:03Z | - |
dc.date.issued | 2018-12-04 | - |
dc.identifier.uri | https://repositorio.bahiana.edu.br:8443/jspui/handle/bahiana/6029 | - |
dc.description.abstract | Introdução: Indivíduos com HAM/TSP cursam com alterações sensório-motoras, que podem repercutir no desempenho funcional. Dentre os recursos terapêuticos, tem-se a realidade virtual com os jogos de vídeo game, cuja evidência é insipiente para essa população. Objetivos: verificar o efeito terapêutico de jogos de vídeo game sobre a mobilidade funcional, o equilíbrio e velocidade da marcha de indivíduos com HAM/TSP; comparar o equilíbrio, a mobilidade funcional, e o desempenho da marcha em indivíduos com e sem HAM/TSP; sugerir pontos de corte de risco de quedas para indivíduos com HAM/TSP. Métodos: trata-se de um ensaio clínico cruzado, cego, realizado com pessoas com HAM/TSP, randomizados em dois grupos, grupo teste-controle (GTC), iniciou o protocolo imediatamente após a primeira avaliação, e o grupo controle-teste (GCT) iniciou o protocolo após dez semanas. Ainda foram incluídos, indivíduos sem a doença para compor o grupo comparativo. Todos os participantes foram submetidos a avaliações de equilíbrio, pela Escala de Equilíbrio de Berg (EEB), mobilidade funcional com o Timed up and Go (TUG), análise da marcha com o uso do CVMob, e à investigação de ocorrência de quedas auto relatadas nos últimos três meses. O presente estudo foi registrado no www.clinicaltrials.gov com o NCT02877030. Foi considerada diferença estatisticamente significativa um p<0,05. Resultados: foram selecionados 42 participantes, 29 com HAM/TSP e 13 sem a doença (grupo comparativo). Verificou-se que após a reabilitação aumento dos escores da EEB, redução do tempo do TUG, aumento da velocidade da marcha, porém não houve diferença significativa entre os grupos GTC e GCT. Ainda, observou-se que pessoas com HAM/TSP, quando comparadas com aquelas sem a doença, apresentam déficit de equilíbrio, redução da mobilidade funcional, maior ocorrência de quedas e alterações nos parâmetros da marcha. E foi estabelecido um ponto de corte para predição de quedas de 50 pontos para a EEB e 12,28 segundos para o TUG, utilizando a curva ROC. Conclusão: A terapia com realidade virtual é uma ferramenta útil para reabilitação de pessoas com HAM/TSP, com repercussão positiva no equilíbrio, mobilidade funcional e velocidade da marcha. | pt_BR |
dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
dc.publisher | Escola Bahiana de Medicina e Saúde Pública | pt_BR |
dc.publisher.program | Programa de Pós-graduação em Medicina e Saúde Humana | pt_BR |
dc.publisher.initials | EBMSP | pt_BR |
dc.publisher.country | brasil | pt_BR |
dc.rights | acesso aberto | pt_BR |
dc.subject | HAM/TSP | pt_BR |
dc.subject | Mobilidade | pt_BR |
dc.subject | Equilíbrio Corporal | pt_BR |
dc.subject | Marcha | pt_BR |
dc.subject | Quedas | pt_BR |
dc.title | Efeito terapêutico dos jogos de realidade virtual sobre a mobilidade funcional, equilíbrio e velocidade da marcha de indivíduos com ham/tsp: ensaio clínico randomizado | pt_BR |
dc.type | tese | pt_BR |
Aparece nas coleções: | Teses de Doutorado |
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Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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Erika Pedreira da Fonseca - Efeito terapêutico dos jogos de realidade virtual sobre a mobilidade funcional - 2018.pdf | 2,01 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
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